Графика и дизайн Графика и Дизайн [XYZ School] Сергей Праздничнов - Game Design (2021)

Postym

Администратор
Регистрация
27.04.21
Сообщения
120
Реакции
3
Автор: XYZ School
Название: Сергей Праздничнов - Game Design (2021)




Кто такой Геймдизайнер
Геймдизайнер придумывает правила, игровые механики и в целом идеи для игры. От него зависит, насколько интересным, понятным и продуманным в итоге получится проект.

Сколько видов противников будет в игре? Стоит ли вводить крафт? Сколько HP должна восстанавливать аптечка? Что происходит с трупом врага после боя? Эти и многие другие вопросы решает именно геймдизайнер.

О чем курс
Научить тебя работать над играми так, как это делают в крупнейших студиях мира. За 4 месяца ты создашь продвинутый прототип шутера от третьего лица и освоишь все навыки, необходимые геймдизайнеру: от поиска идей и создания прототипов до постановки ТЗ и расчета баланса.

Для кого этот курс
Для начинающих геймдизайнеров

Никаких дополнительных знаний и умений не требуется: основам математики и работы в Unreal Engine 4 мы научим прямо на курсе.
Для тех, кто уже работает в геймдеве
Tы познакомишься с подходом к созданию игр в ААА-проектах, систематизируешь знания и повысишь свою ценность для работодателя.
Для инди-разработчиков
Eсли твоя цель — создать осмысленную игру, а не очередной таймкиллер, без навыков геймдизайна не обойтись.

ЧЕМУ ТЫ НАУЧИШЬСЯ НА КУРСЕ
Разбираться в терминах и теоретическом фундаменте.
Работать в условиях, максимально приближенных к реальным будням геймдизайнера.
Составлять игровую документацию, ТЗ для программиста, боевой "паспорт" AI и сценарий боя с ним.
Прототипировать базовые механики шутера при помощи заготовок на UE 4: передвижение, стрельбу, механику оружия ближнего боя, поведение AI.

Программа курса:
Неделя 1. введение в курс


Знакомство
  1. Представление лекторов
  2. О чём этот курс
Геймдизайнер и что он делает
  1. Кто такой геймдизайнер
  2. Роль геймдизайнера в команде
  3. Специализации в геймдизайне
  4. Базовые навыки. Что требуется от геймдизайнера
Из чего состоит игра
  1. Подходы к геймдизайну
  2. Игра как система
Опыт и психология игрока
  1. Фан
  2. Теория потока
  3. Потребности и мотивация игроков
  4. Целевая аудитория
Неделя 2. Идеи. Ограничения. Документация

Идея для игры
  1. Постановка проблемы
  2. Поиск идеи для вашей игры
  3. Треугольник странностей
  4. Мозговой штурм
Pitch for the sky, develop for the ground. Золотая середина
  1. От идеи к концепту
  2. Объем работ (scopes)
  3. Польза ограничений
Документация
  1. Почему документация важна и почему ее нужно обновлять
  2. Виды документации в зависимости от департамента
  3. Основные типы документации, с которыми имеет дело ГД
  4. Документация для фичи: high, medium и low уровни
  5. Как должен выглядеть ГДД
Как создать дизайн-документ (и сделать так, чтобы его читали не только вы)
  1. Как создавать, хранить и делиться информацией
  2. Почему важно поддерживать документацию в актуальном состоянии
  3. Как донести информацию до всех остальных
Неделя 3. Механики. Нарративный дизайн

Кор-геймплей. Игровой цикл
  1. Что такое core loop и как его выделить
  2. Примеры игровых циклов
  3. Этапы существования игрового цикла
Мета-механики
  1. Что такое мета и нужна ли она игре
  2. Взаимодействие механик. Гармония и элегантность
  3. Примеры мета-механик
Неделя 4. Прототипирование. Бумажный прототип

В основе всего - прототипирование
  1. Зачем нужно прототипирование
  2. В каких областях можно использовать прототипирование
  3. Виды прототипов
Неделя 5. Начало работы в UE4. Система передвижения

Создание проекта
  1. TPS Template
  2. Персонаж (BP_PlayerCharacter)
  3. Капсула
  4. Камера
Скелетал меш и анимации персонажа
  1. "Родной" манекен UE4
  2. Импорт Animation Starter Pack (для примера)
  3. Использование сторонних мешей персонажа
  4. Использование Mixamo
  5. Animation Blueprint и Animation Blendspace
Прототипирование механик передвижения (некоторых)
  1. Биндинг клавиш
  2. Спринт (рывок)
  3. Двойной прыжок
Документация и настройка системы передвижения
  1. Подготавливаем документацию (программистам, аниматорам)
  2. Настраиваем систему передвижения (высота прыжков, скорость передвижения и т.д.)
Неделя 6. Оружие. Прототипирование и система

Механика стрельбы
  1. Hitscan и Projectile (отличия и применение)
  2. Как улучшить качество и ощущение от стрельбы
  3. Импорт модели оружия
  4. Прототипирование огнестрельного оружия (пистолет, автомат)
Оружие дальнего боя
  1. Сколько оружия дальнего боя достаточно
  2. Документация для системы и ее настройка
  3. Характеристики оружия и его настройка (пистолет, автомат)
  4. Основы баланса оружия дальнего боя в проекте
Оружие ближнего боя
  1. Виды оружия ближнего боя
  2. Характеристики оружия и его настройка
  3. Основы баланса оружия ближнего боя в проекте
Неделя 7. Противники

Виды противников
  1. Роли и функции противников в игре
  2. Основные архетипы противников в TPS
  3. Основные характеристики противников
  4. Документация на противника. Зачем выдавать паспорт мобу
Альфа мобы и Боссы
  1. Роль боссов и мини-боссов в геймплее
  2. Особенности и отличия боссов
  3. Разбор самых запоминающихся боссов
  4. Босс для проекта
AI
  1. Простой AI
  2. Навигация AI. Navmesh
  3. Как AI должен себя вести вне боя и в бою
  4. Разбор поведения AI в некоторых играх
Неделя 8. Основы дизайна боевой системы (Combat Design)

Основы работы боевой системы
  1. Боевая навигация
  2. Атаки в ближнем бою
  3. Атаки в дальнем бою
Работа с анимациями
  1. Animation Sequence и Animation Montage
  2. Разбор анимации атаки (preparation, execution)
Основы боевого расписания (Combat Schedule)
  1. Условия (conditions)
  2. Действия (actions)
  3. Библиотека глобальных действий
  4. Библиотека глобальных таймеров
  5. Основные стадии: Basic Fight и Fight Locomotion
Групповой бой
  1. Постановка и правила группового боя
  2. Способы организации группового боя
  3. Групповой бой в ААА-играх
  4. Организация системы группового боя в проекте
Фазирование. Основы проектирования босс файта
  1. Фазирование, условия смены фазы боя
  2. Переход между фазами (Transition)
  3. Особые движения и супер атаки
Неделя 9. Дополнительные системы в TPS

Интерфейс
  1. Цикл взаимодействия и фидбек
  2. Каналы информации и смена режимов
  3. UI (меню, индикаторы) в проекте
Поднимаемые объекты
  1. Боеприпасы и аптечки
  2. Collectables
  3. Усилители
Интерактивные объекты
  1. Взаимодействие с интерактивными объектами
  2. Примеры интерактивных объектов в играх
  3. Какие интерактивные объекты использовать в проекте
Система хит-реакций
  1. Виды хит-реакций в игре
  2. Примеры систем хит-реакций
  3. Система хит-реакций для проекта
Неделя 10. Основы левел-дизайна

Базовые сведения
  1. Чем занимается Level Designer
  2. Повествование через дизайн уровней
  3. Разбор самых запоминающихся уровней в играх
Левел-дизайн практика
  1. Метрики - наше всё
  2. Использование BSP брашей для прототипирования
  3. Левел дизайн для босс файта
Неделя 11. Процессы и организация

Игру делает команда
  1. Основные специалисты на проекте (с примерами разных студий)
  2. Организация работы в команде
  3. Работа в распределённой команде
  4. Роль геймдизайнера в команде
Командное взаимодействие и общение на проекте
  1. Вежливость и профессиональная этика
  2. Токсичность и что с ней делать
  3. Каналы коммуникации
  4. Софт для коммуникации и обмена информацией
Методологии разработки и стадии производства игры
  1. Итерации и правило цикла
  2. Вотерфолл, спиральная модель, Agile
  3. Оптимизация рисков
  4. Основные стадии производства ААА-игры
Планирование
  1. Митинги, синкапы и стендапы
  2. Спринт, эстимации, роадмап и другие страшные слова (основная терминология)
  3. Адженда (agenda) и фоллоу-апы (follow-up)
Инструментарий для работы с задачами
  1. Выбор софта для трекинга задач и багов на проекте
  2. Разбор софта для отслеживания задач и баг-трекинга
Неделя 12. Процессы и организация

Багофикс
  1. Баги и тестирование
  2. С QA надо дружить. Качество прежде всего
Следующий шаг
  1. Cover Letter
  2. Помощь в составлении резюме
  3. Как вести себя на собеседовании
Разное
  1. Работа с базовой документацией
    One-pager
    Ten-pager
    FSO
    Документация для конкретной фичи
  2. Работа в команде
    Презентация своей идеи / документа
    Обсуждение, коллективные брейнштормы (в небольших командах)
    Постановка задачи / ТЗ членам команды
  3. Работа в Trello, JIRA (если будет возможность), Miro
  4. Концепт и идея противника
    Концепт
    Основные характеристики
    Обсуждение характера, движений, атак
    Создание паспорта противника
  5. Работа с AI
    Navmesh
    Waypoints
    Работа с Behavior Tree
  6. Работа с анимациями
  7. Сборка файта в системе Combat schedule (база)
    Простые мобы
    Boss Fight
    Group Fight
  8. Создание арены для Босс-файта
    Метрики
    Концепция
    Сборка арены на grey box
  9. Настройка оружия
    Оружие ближнего боя
    Оружие дальнего боя
  10. Основа работы с Perforce
    Check-out / in
    Компоновка CL
    Правильное комментирование

Подробнее:

Скачать:
Скрытое содержимое могут видеть только пользователь группы: PREMIUM
 
Сверху Снизу